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메타버스 - 새로운 세상

Redesign X(리디자인엑스) 2021. 12. 1. 10:42

메타버스 붐에 일조하는 에픽 게임즈의 인기 게임 '포트나이트'/ 이미지 출처 - 에픽게임즈

(21.12.01) 1992년 공상과학 소설가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)은 흥미로운 미래지향적 책인 스노 크래시(Snow Crash)를 썼다. 그는 그 책에서 "메타버스(Metabus)"라는 용어를 만들어냈다. 그의 의도는 사람들이 모여서 사교하고, 게임을 하고, 일하고, 사업을 할 수 있는 공유된 가상 세계와 함께, 컴퓨터로부터 생성된 매우 몰입도가 높은 대체 우주를 설명하는 것이었다. 오늘날 스티븐슨의 묘사는 여전히 유효하며 메타버스는 사람들이 다양한 장치를 통해 상호 연결된 세계에서 함께 일을 할 수 있는 온라인 디지털 공간으로 간주된다. 이 가상 세계에 참여하기 위해서는 자신의 디지털 아바타가 필요하다.

 

메타버스는 또한 웹 3.0의 개발과 밀접한 관련이 있어, 많은 사람들이 인터넷 개발의 다음 단계라고 여긴다. 웹 3.0은 정보 접근성과 권력을 민주화하고 대형 기술 회사가 웹에 발휘할 수 있는 엄청난 제어를 약화시키는 블록체인 상에서 구축될 것으로 알려져 있다.

 

2000년대부터 2003년의 세컨드 라이프(Second Life)와 허보 호텔(Hubo Hotel)과 같은 메타버스의 선구자가 많았기 때문에 메타버스의 창조는 새로운 것이 아니다. 그들은 인기를 잃었지만, 둘 다 여전히 작동하고 있다. 세컨드 라이프에는 여전히 200,000명의 일일 활성 사용자가 있다.

 

그런데 갑자기 메타버스는 열성층과 투자자 모두에게 기술 분야의 가장 인기있는 화두로서 도마에 오르게 됐다. 심지어 페이스북(Facebook)은 메타버스가 인터넷의 미래라고 믿는다며 메타 플랫폼 유한회사(Meta Platform Inc.)로 이름을 변경까지 하면서, 전략 초점 역시 스마트 안경, 가상현실 (VR) 헤드셋 및 인터넷을 통한 생생한 화상 통화 등에 강하게 두고 있다. 메타는 2차원 소셜 미디어 플랫폼을 넘어 대화형 디지털 메타버스로 이동하여, 실제 사회적 존재와 갖는 상호 작용의 느낌을 다른 사람들과 물리적으로 같은 방에 있는 것처럼 대화형 디지털 메타버스에 복제해 안착시키려 한다.

 

온라인 멀티플레이어 게임인 포트나이트(Fortnite)의 제작사 에픽(Epic)은 올해 초 온라인 몰입형 경험을 더욱 발전시키기 위해 10억 달러를 모금했다. 마이크로소프트(Microsoft)는 다시금 팀 플랫폼의 일부로 메쉬(Mesh)라는 엔터프라이즈 메타버스를 구축하려고 한다. 그리고 예상대로 신생 메타버스 회사들이 열정적으로 파이의 조각을 얻기 위해 노력하고 있다. 흥미롭게도, 지금의 유행은 모두 포트나이트, 마인크래프트 (Minecraft, 마이크로소프트 소유), 로블록스 (Roblox, 7세에서 12세 사이의 아이들에게 각광 받음)과 같은 멀티플레이어 게임으로부터 시작됐다. 이 회사들은 아이들과 성인이 게임을 플레이하는 동안 사교할 수 있는 소셜 게이밍을 인기 있게 만들었다. 그들은 사교적인 측면에 초점을 맞추어 메타버스 개발을 위한 기본 구성 요소로서의 역할을 수행할 수 있는 플랫폼을 만들었다.

 

하데안 클라우드 소프트웨어에서 실행되는 마인크래프트와 같은 대부분의 게임은 수천 명의 동시 사용자까지 쉽게 확장할 수 있다. 가상현실에 갑자기 초점을 맞추는 이유는 규모의 자원을 소모해 가상현실을 대규모로 확장하는 컴퓨팅 파워가 이제 현실이 되고 있기 때문이다. 컴퓨팅 성능이 향상되어 대규모 분산 컴퓨팅 제공업체는 동일한 서버에 10,000명의 플레이어를 동시에 수용할 수 있다. 많은 메타버스 회사들은 5,000명의 사람들을 동시에 수용해 가상 콘서트와 스포츠 이벤트를 주최하는 것에 대해 이야기하고 있다.

 

메타버스는 단지 게임에만 관한 것이 아니다. 쇼핑에서부터 전 세계 사람들과 가상 극장에서 영화를 보거나 가상 클럽, 골프를 치는 것 등까지 모든 게 메타버스에서 구현될 수 있다. 예를 들어 포트나이트는 아리아나 그란데와 트래비스 스콧의 콘서트를 주최했고, 로블록스는 릴 나스 X의 콘서트를 주최해 3,300만 뷰를 기록했다. 다른 많은 회사들도 잘 알려진 아티스트들과 협력하여 메타버스에 몰입형 음악 경험을 구축하고 있다.

 

불과 며칠 전, 메타버스 그룹(Metaverse Group)은 디센트럴랜드(Decentraland)의 가상 세계에 위치한 "패션 스트릿" 내 가상 부동산의 일부를 무려 240만 달러 가치의 암호화폐를 지불하며 매입했다. 메타버스 그룹은 디지털 패션 이벤트를 개최하고 아바타를 위한 가상 의류를 판매할 계획이다.

 

메타버스의 전자 상거래는 메타버스 내에서 쉬운 거래를 촉진하는 암호화폐 및 대체 불가능 토큰(NFT)으로 인해 활성화된다. NFTs의 멋진 점은 로블록스 게임에서 픽셀화된 칼을 가져와서 포트나이트에서 강력한 총으로 바꾸는 것과 같은 다른 메타버스 세계 간에 가상 정체성과 상품이 휴대되도록 하는 걸 가능하게 한다는 것이다. 이렇게 하면 메타버스가 진정으로 "메타"가 되고 사람들이 플랫폼 간에 원활하게 이동할 수 있다. 이는 휴대전화 사업자가 전 세계적으로 휴대전화 문자 메시지 (SMS)가 폭발한 결과로 다른 네트워크에서 서로 문자를 보낼 수 있도록 한 1990년대와 매우 유사하다.

 

가상 협업실에서 일하는 패션 디자이너와 같은 많은 기업들이 메타버스의 상품과 서비스 제공을 중심으로 비즈니스를 구축할 것이다. 예를 들어 구찌는 로블록스에서 디지털 의상과 액세서리를 판매하고 있다. 예술가들은 몰입형 미술 전시회에서 예술을 점점 더 선보이고 있다. 다른 사람들은 몰입형 VR을 통해 디지털 의사 또는 심리학자의 상담과 같은 의료에 초점을 맞추고 있다. 어쩌면 언젠가는 모든 회사가 현재 2D 웹 사이트를 가지고 있는 것처럼 3D 메타버스 객체를 갖게될지도 모른다.

 

그리고 우리 모두가 오늘날의 어설픈 VR 헤드셋을 착용할 것이라고 생각하진 말라. 대부분의 사람들은 상품을 장착해보거나 제품을 구입하기 전에 스마트폰만 사용하게 될 것이다. 심지어 사실상 당신에게 맞는지 확인하기 위해 가상으로 메이크업을 적용하는 것이 가능할 것이다.

 

전염병으로 인해 재택근무가 일상화되고 있음에 따라 메타는 사무실 경험을 재현하기 위해 호라이즌 워크룸 앱을 제작 하는 중이다. 오큘러스 퀘스트(Oculus Quest) 2 VR 헤드셋을 사용하여 컴퓨터, 키보드 및 책상을 가상공간으로 스캔하여 실제 도구를 가상현실과 혼합하는 홀로덱 수준의 상호 작용을 만들 수 있다. 이 가상 사무실에서는 특별한 인식 오디오, 스크린 쉐어링 및 화이트보드를 통해 동료와의 협업이 가능하다. 이 공간에 있는 동안 전화 알림 및 소셜 미디어 업데이트를 받을 수도 있다. 메타는 또한 메타 포털, 생생한 경험을 만들기 위해 당신을 다음과 같은 카메라와 스마트 디스플레이 및 화상 채팅 장치를 소개했다. 메신저의 "함께하기" 버튼은 자녀와 함께 자녀가 이야기의 캐릭터가 될 수 있도록 AR 효과로 취침 이야기를 읽는 등의 상호작용 세계를 열어준다.

 

메타버스는 점점 더 인기를 끌고있는 흥미롭고 새로운 세계이지만 위험이 없는 것은 아니다. 지적 재산권(IP), 소유권, 데이터 보호, 콘텐츠 라이선싱 및 암호화 자산과 같은 일부 사항은 여전히 제대로 처리되어야 한다. 메타버스가 특정 헤드셋 및 애플리케이션과 같이 기업이 제어하는 진입점을 통해서만 접속이 가능한 가상 세계의 집합일 수 있다는, 페이스북과 마이크로소프트의 디스토피아 아이디어 또한 존재한다. 이와는 대조적으로 Web3 플레이어는 지역 사회가 공동체의 공존을 도모하도록 데이터를 상호 운용 가능한 블록체인 ("사이드 체인"또는 "파라 체인"이라고도 함)을 사용하여 투명하게 공유하고, 사용자가 암호화폐로 생계를 유지할 수 있게 하는 지역 사회 소유 플랫폼으로 구성된 분산 메타버스 또는 "파라버스"를 제안한다. 따라서 제안된 두 시나리오는 중앙 집중화 제어 또는 중앙 집중 제어로부터의 완전한 독립이다. 그러나 우리는 누구를 신뢰할 수 있는가?

 

실제로 미래에 우리는 물리적인 영역에 비해 디지털 영역 또는 메타버스에서 점점 더 많은 시간을 보낼 것으로 보인다. 그러나 메타버스에 대한 열정이나 그것에 투자된 엄청난 금액, 그리고 페이스북과 마이크로소프트의 메타버스를 지배하기 위한 노력에도 불구하고 필자는 우리가 원활하게 애플리케이션 사이를 이동하는 능력에서 몇 년 떨어져 있다고 생각한다. 우리가 정말로 전 세계 사람들을 만날 수 있고, 완전히 몰입도 있는 방식으로 같은 방에서 함께 일할 수 있을 때만 메타버스가 폭발하여 일상 생활의 일부가 될 것이다.

*필자 Loius C.H. Fourie 교수는 남아프리카 공화국의 케이프 반도 기술대학 소속 기술 전략가입니다.

 

출처 - https://www.iol.co.za/business-report/opinion/tech-news-the-metaverse-a-whole-new-world-7aff66c4-808f-42af-8db7-a1b00b84a388

 

 

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